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与机械式设计相比,反应式设计更难做到平衡。开发者并不能完全掌控游戏体验——一些玩家可能很轻松,另一些则可能会感到很挫败。放弃这种控制权,也意味着更难聚焦于固定的剧情与叙事,因为游戏的设计意图是让玩家可以重玩多次。
近日,一名自称是日本历史学家的KenjiYamamoto在社交媒体上对育碧公司发起了公开批评,并因此被官方账号屏蔽。KenjiYamamoto对日本历史有深入研究,他认为《刺客信条:影》中描绘的黑人武士“弥助”在历史上并不属于 ...
推主Zephryss在浏览ArtStation时,意外发现了一些 刺客信条 :影中未被采用的服装设计方案。据了解,这些设计原本是为影与某款合作游戏的联动内容所准备的。然而,由于该合作项目最终未能顺利上线,这些创意也随之被搁置。